PersonajesFumikage Tokoyami

Héroe

Fumikage Tokoyami

¡Trabaja junto a Sombra Oscura para lanzar ataques a una velocidad endiablada!

Estilo de lucha
1
Trajes
28
Poses
0
Voces
11
Emblemas
31

Fumikage Tokoyami

Estilo de lucha

Fumikage Tokoyami Original

Estilo de lucha

Original

¡Usa un escudo para bloquear los ataques enemigos mientras utilizas objetos de recuperación!
¡Encierra a tus enemigos en la más profunda oscuridad mientras planeas y mejora tu fuerza de ataque cuerpo a cuerpo con esta acción especial!

  • PS300
  • Lanzamiento Temporada 15
  • Lugar de adquisiciónSe consigue sacando en la fortuna correspondiente.

En una Fortuna activa: Fortuna de personajes: Original (T19) - All Might Blindado hasta el

T.U.N.I.N.G.

Defensa contra Ataque cuerpo a cuerpo ↑ Reducción del daño recibido por ataques cuerpo a cuerpo

Nivel1234
Valor0.990.9850.980.975

PS máximos tumbado ↑ Aumento de los PS al borde del noqueo

Nivel1234
Valor5101520

Habilidad especial de Tuning

Brazo azabache El golpe de gracia restaura PV, y durante el ataque, otorga resistencia al retroceso de los ataques enemigos. A medida que subes de nivel, aumenta la cantidad de PV recuperada.

Nivel1234567891011
Valor5060708090180200220240260300
Valores fijos
  • 1 · No se usa en el juego
Nivel de técnica

Don especial α

Ragnárok

Sombra Oscura se lanzará en dirección al objetivo, atravesando a los enemigos y moviéndose a lo largo de las paredes y el suelo.

Ragnárok
Hit
  • Melee
  • Reaction: Weak
  • Guard: Nagara
  • Poder de derribo 225
505254555657585960
Munición333333333
Munición por uso111111111
Recarga (s)3332.52.52.52.52.52
Retraso de recarga (s)111111111
Recarga con penalización (s)666555554
Retraso con penalización (s)111111111
Don: subida de nivel
  1. Lv.2 Daño ↑
  2. Lv.3 Daño ↑
  3. Lv.4 Daño ↑, Velocidad de recarga ↑, Tamaño ↑
  4. Lv.5 Daño ↑
  5. Lv.6 Daño ↑
  6. Lv.7 Daño ↑
  7. Lv.8 Daño ↑
  8. Lv.9 Daño ↑, Velocidad de recarga ↑, Tamaño ↑

Don especial β

Sombra espiral de tinieblas

Sombra Oscura se lanzará en dirección al objetivo y, si golpea a un enemigo u obstáculo, se girará dentro de un alcance determinado y lanzará un ataque.

Sombra espiral de tinieblas
Hit
  • Melee
  • Reaction: Weak
  • Guard: Damage reaction
  • Up to 5 hits, every 0.18s
  • Poder de derribo 93
161718192021222324
Startup
  • Melee
  • Reaction: No reaction
  • Guard: Damage reaction
0
Munición111111111
Munición por uso111111111
Recarga (s)121212111111111110
Retraso de recarga (s)111111111
Recarga con penalización (s)121212111111111110
Retraso con penalización (s)111111111
Don: subida de nivel
  1. Lv.2 Daño ↑
  2. Lv.3 Daño ↑
  3. Lv.4 Daño ↑, Velocidad de recarga ↑, Rango ↑
  4. Lv.5 Daño ↑
  5. Lv.6 Daño ↑
  6. Lv.7 Daño ↑
  7. Lv.8 Daño ↑
  8. Lv.9 Daño ↑, Velocidad de recarga ↑, Rango ↑

Don especial γ

Escudo de sombra azabache

Sombra Oscura aparece y bloquea los disparos y ataques enemigos.
Se podrá activar aún estando tumbado y se podrá cancelar si se vuelve a pulsar el botón o se ataca una vez más.
Mantén pulsado el botón para hacer que Sombra Oscura salga en la dirección a la que apunte la cámara.
Podrás hacer otras acciones mientras Sombra Oscura esté presente.

Escudo de sombra azabache
Munición150160170190200210220230250
Munición por uso101010101010101010
Recarga (s)111111111
Retraso de recarga (s)555555555
Recarga con penalización (s)141414131313131312
Retraso con penalización (s)111111111
  • Reload stops while attacking
  • Reload stops while taking damage
Don: subida de nivel
  1. Lv.2 Resistencia ↑
  2. Lv.3 Resistencia ↑
  3. Lv.4 Resistencia ↑, Velocidad de recarga ↑, Tamaño ↑
  4. Lv.5 Resistencia ↑
  5. Lv.6 Resistencia ↑
  6. Lv.7 Resistencia ↑
  7. Lv.8 Resistencia ↑
  8. Lv.9 Resistencia ↑, Velocidad de recarga ↑, Tamaño ↑

Acción especial

Black Ankh
Pulsa brevemente el botón para envolverte con Sombra Oscura.
Mientras esté activo el efecto, los ataques cuerpo a cuerpo y tus movimientos se potenciarán.
Pulsa de nuevo el botón o usa un don especial para cancelar la técnica.

Alas de brazos azabache
Mantén pulsado el botón para saltar más alto. Puede activarse en el aire.
Impúlsate en el aire para planear cuando quieras.
Puede activarse mientras Black Ankh esté activo y se pueden utilizar objetos mientras se planea.

Acción especial
Valor
Munición100
Munición usada por segundo25
Recarga (s)0.2
Retraso de recarga (s)1
Recarga con penalización (s)29
Retraso con penalización (s)1
  • Reload starts on the ground

Puños

Ataques que no suben de nivel.
Puños
Valor
Ground Melee 1
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Poder de derribo 100
10
Ground Melee 2
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Poder de derribo 100
30
Ground Melee 3
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Poder de derribo 500
50
Air Melee 1
  • Melee
  • Reaction: Strong bound
  • Guard: Whole
  • Poder de derribo 100
40
Ground Melee 1 Deep
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Poder de derribo 125
10
Ground Melee 2 Abyss
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Poder de derribo 75
30
Ground Melee 3 Dark
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Poder de derribo 75
50
Air Melee 1 Body
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Whole
  • Poder de derribo 450
70
Slash
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Nagara
  • Poder de derribo 25
50
Slash · Air
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Damage reaction
  • Poder de derribo 200
60
Shockwave
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Poder de derribo 500
30

Estadísticas y movimiento

Igual en todos los estilos, salvo los PS.

Cuerpo

PS
300
Guard Points (GP)
250
Armor
100
Down gauge
500
Freeze gauge
100
Shock gauge
100
Guard break rate
1
Damage taken rate
1
Damage taken rate (special)
1
Body size
M

Run

Top speed
700
Start speed
500
Time to top speed (s)
0.4
Stop time (s)
0.3

Dash

Top speed
1000
Start speed
800
Time to top speed (s)
4
Stop time (s)
0.25

Air dash

Top speed
1200
Start speed
800
Time to top speed (s)
0.45
Time limit (s)
10
Hover time rate
1

Jump

Height (standing)
300
Rise time (s)
0.25
Height (moving)
250
Rise time, moving (s)
0.25
Forward speed, start
925
Forward speed, end
850

Wall

Wall run top speed
700
Wall run start speed
50
Time to top speed (s)
0.4
Wall jump height
250
Wall jump speed, start
600
Wall jump speed, end
500

Dodge

End speed
1000
Start speed
900
Invincible time (s)
0.3

Other

Move rate while aiming
0.6
Move rate while crouching
0.6
Landing lag from height
500
Longest landing lag from height
2000
Landing lag, shortest (s)
0.2
Landing lag, longest (s)
0.4
Finisher time (s)
3
Aim assist distance
5000

Speeds, heights and distances are in game units (Unreal units: 100 = 1 metre), speeds per second.

Proyectiles

8 entries
Lifetime and range of every projectile, hitbox and effect this character spawns
Internal nameLifetime (s)Max distance
Melee 0.5 no limit
Unique1 10 5000
Unique2 3 no limit
Unique2 Spin 1 no limit
Unique3 until it hits no limit
Melee1 1 5000
Melee2 0.2 no limit
Melee3 1 6000

Where two numbers are shown, the first is skill level 1 and the second the highest level. Names are the developers'.

Trajes

28 disponibles

Voces

11 disponibles

Sobre estas cifras

  • Damage, GP damage, down power, ammo and reload values are the game server's balance data for the current version. They are base values, before role bonuses, T.U.N.I.N.G. and the target's damage taken rate.
  • A highlighted cell changed from the level before it. Pick a level with the level buttons to follow one column.
  • Penalty reload values are the ones stored for a magazine that has been emptied. A skill with 1 ammo empties on every use.
  • Reaction and Guard are the game's own names for how a hit moves the target and how it deals with GP (explained below). Hover a tag to see what it means.
  • Hover a row name to see the field or the original Japanese part name it comes from.

Guard: what happens when the target has GP

Whole
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a full-body guard reaction that interrupts what it was doing.
Nagara
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target only flinches on top of what it is doing and keeps moving. Nagara is Japanese for "while".
Through
Ignores GP: the damage goes straight to HP, even while the target still has GP.
Strong
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a heavy guard reaction.
Damage reaction
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the target still plays the move's own reaction (see Reaction), as if unguarded.
Through GP
GP still takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the move's reaction, such as a grab or a blow-off, goes through the guard.

Every Guard type except Through stops HP damage while the target has GP; the hit that breaks the GP passes what is left over to HP. The type only changes how the target reacts in the meantime.

Reaction: how the hit moves the target

No reaction
The target does not react.
Weak
A light flinch.
Always weak
A light flinch, every time.
Strong
A heavy hit that knocks the target back.
Straight
Knocks the target straight back (it bounces on landing).
Grabbed
Grabs the target.
Captured
Captures the target (held in place).
Pulled up
Pulls the target up.
Involved
Drags the target along with the move.
Zero gravity
Puts the target in zero gravity (it floats).
Noise
Stuns the target with noise.
Strong launch
Launches the target into the air.
Grabbed (no reaction)
Grabs the target without a hit reaction.
Strong bound
Slams the target into the ground so it bounces (バウンド, "bound").
Teleport weak
A light flinch from being warped.
Stone bind
Binds the target in stone.
Strong blow-off
Blows the target far away.
Strong add-hit
A heavy hit followed by an extra hit.
Strong carry front
Carries the target forward with the attacker.
Straight (no bound)
Knocks the target straight back without the bounce.

Fumikage Tokoyami Recursos GUI

Iconos de rostro 6

Estilo de lucha 4

Dones especiales 6

Habilidad especial de Tuning 1

Trajes 90

Poses 24

Emblemas 9

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