PersonajesKurogiri

Villano

Kurogiri

Un mayordomo para los malos, tranquilo y sereno. Es capaz de conectar espacios y lanzar ataques sorpresas.

Estilo de lucha
1
Trajes
29
Poses
9
Voces
12
Emblemas
31

Kurogiri

Estilo de lucha

Kurogiri Original

Estilo de lucha

Original

¡Un poder de apoyo abrumador capaz de reanimar a cualquier aliado sin importar dónde se encuentre!
¡Usa los portales para atacar a distancia por sorpresa aprovechando los puntos ciegos!

  • PS300
  • Lanzamiento Temporada 9
  • Lugar de adquisiciónSe consigue sacando en la fortuna correspondiente.

En una Fortuna activa: Fortuna de personajes: Original (T19) - All Might Blindado hasta el

T.U.N.I.N.G.

PG máximos ↑ Aumento de los PG máximos

Nivel1234
Valor1234

Defensa contra Ataque cuerpo a cuerpo ↑ Reducción del daño recibido por ataques cuerpo a cuerpo

Nivel1234
Valor0.990.9850.980.975

Habilidad especial de Tuning

Teletransporte sanador Tus aliados también recuperarán un porcentaje de PV cuando utilices objetos de recuperación durante un cierto período de tiempo desde el comienzo del combate. A medida que subes de nivel, aumenta el tiempo de efecto.

Nivel1234567891011
Valor60901201501803704906107308501200
Valores fijos
  • Allies recover 25 from the smaller recovery item
  • Allies recover 80 from the larger recovery item
Nivel de técnica

Don especial α

Materia oscura

Ataque que libera una niebla negra en espiral.
Al alcanzar a un objetivo o llega a su punto máximo, se mantendrá en ese lugar durante un período de tiempo.

Materia oscura
Bullet
  • Projectile
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Nagara
  • Poder de derribo 10
444648555759616365
Placed
  • Projectile
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Nagara
  • Up to 3 hits, every 0.15s
  • Poder de derribo 85
121314151617181920
Munición666777778
Munición por uso111111111
Recarga (s)222222222
Retraso de recarga (s)111111111
Recarga con penalización (s)555555555
Retraso con penalización (s)111111111
Don: subida de nivel
  1. Lv.2 Daño ↑
  2. Lv.3 Daño ↑
  3. Lv.4 Daño ↑, Disparos ↑, Tamaño ↑
  4. Lv.5 Daño ↑
  5. Lv.6 Daño ↑
  6. Lv.7 Daño ↑
  7. Lv.8 Daño ↑
  8. Lv.9 Daño ↑, Disparos ↑, Tamaño ↑

Don especial β

Portal de teletransporte

Pulsa brevemente el botón para conectar los espacios lejanos marcados con la niebla.
Mantén pulsado el botón para enviar el portal y suéltalo para establecer la distancia entre los dos portales.

Portal de teletransporte
Bullet
  • Projectile
  • Reaction: Weak
  • Guard: Damage reaction
  • Poder de derribo 250
100103106110112114116118120
Gate pass
  • Projectile
  • Reaction: Weak
  • Guard: Damage reaction
0
Munición222222333
Munición por uso111111111
Recarga (s)13.513.513.5121212121211
Retraso de recarga (s)111111111
Recarga con penalización (s)15151513.513.513.516.516.515
Retraso con penalización (s)111111111
  • Reload starts on the ground
Don: subida de nivel
  1. Lv.2 Daño ↑
  2. Lv.3 Daño ↑
  3. Lv.4 Daño ↑, Velocidad de recarga ↑, Rango de disparo ↑
  4. Lv.5 Daño ↑
  5. Lv.6 Daño ↑
  6. Lv.7 Daño ↑, Disparos ↑
  7. Lv.8 Daño ↑
  8. Lv.9 Daño ↑, Velocidad de recarga ↑, Rango de disparo ↑

Don especial γ

Persecución sombría

Crea una niebla negra que se puede controlar mientras te mueves y que hará que cambie tu punto de vista.
Puedes elevarla con el botón de salto y descenderla con el botón de agacharse.
La niebla desaparecerá si recibe daño y regresarás a tu punto de vista original.

Activar dones especiales Persecución sombría: Incursión
Si utilizas el don especial α o el don especial β mientras lo controlas, este se lanzará hacia donde se esté apuntando desde la niebla.
Si aprietas brevemente el botón del don especial γ, te teletransportarás hacia donde esté la niebla. Mantenlo pulsado para regresar a tu ubicación original.

Persecución sombría
Bullet
  • Melee
  • Reaction: Grabbed
  • Guard: Through
  • Pierces super armor
  • Grants super armor
  • No GP damage
  • Poder de derribo 1
25
Continuous damage
  • Melee
  • Reaction: Grabbed (no reaction)
  • Guard: Through
  • Pierces super armor
  • Grants super armor
  • No GP damage
  • Poder de derribo 1
5
Release
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Through
  • Pierces super armor
  • No GP damage
  • Poder de derribo 1
25
Α Bullet
  • Projectile
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Nagara
  • Poder de derribo 10
444648555759616365
Α Placed
  • Projectile
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Nagara
  • Up to 3 hits, every 0.15s
  • Poder de derribo 85
121314151617181920
Β Bullet
  • Projectile
  • Reaction: Weak
  • Guard: Damage reaction
  • Poder de derribo 500
105109113120123126129132135
Munición300300300300300300300300300
Munición usada por segundo101010101010101010
Recarga (s)0.20.20.20.20.20.20.20.20.2
Munición por recarga333333333
Retraso de recarga (s)111111111
Recarga con penalización (s)1413.51312.51211.51110.510
Retraso con penalización (s)111111111
  • Reload starts on the ground
  • Usable at max ammo
Don: subida de nivel
  1. Lv.2 Velocidad de recarga ↑
  2. Lv.3 Velocidad de recarga ↑
  3. Lv.4 Velocidad de recarga ↑
  4. Lv.5 Velocidad de recarga ↑
  5. Lv.6 Velocidad de recarga ↑
  6. Lv.7 Velocidad de recarga ↑
  7. Lv.8 Velocidad de recarga ↑
  8. Lv.9 Velocidad de recarga ↑

Acción especial

Retirada
Transporta a un aliado caído hacia tu posición.
Se puede utilizar en cualquier lugar en el que se encuentren tus aliados.

Acción especial
Valor
Munición2
Munición por uso1
Recarga (s)60
Retraso de recarga (s)0
Recarga con penalización (s)120
Retraso con penalización (s)0

Puños

Ataques que no suben de nivel.
Puños
Valor
Ground Melee 1
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Poder de derribo 100
35
Ground Melee 2
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Poder de derribo 100
35
Ground Melee 3
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Poder de derribo 500
60
Air Melee 1
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Whole
  • Poder de derribo 250
70
Air Melee 2
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Whole
  • Poder de derribo 100
60
Air Melee 3
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Whole
  • Poder de derribo 100
30
Finisher
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Nagara
  • Poder de derribo 100
100

Estadísticas y movimiento

Igual en todos los estilos, salvo los PS.

Cuerpo

PS
300
Guard Points (GP)
250
Armor
100
Down gauge
500
Freeze gauge
100
Shock gauge
100
Guard break rate
1
Damage taken rate
1
Damage taken rate (special)
1
Body size
L

Run

Top speed
600
Start speed
400
Time to top speed (s)
0.4
Stop time (s)
0.3

Dash

Top speed
1050
Start speed
850
Time to top speed (s)
4
Stop time (s)
0.25

Jump

Height (standing)
400
Rise time (s)
0.35
Height (moving)
200
Rise time, moving (s)
0.25
Forward speed, start
800
Forward speed, end
700

Wall

Wall run top speed
700
Wall run start speed
50
Time to top speed (s)
0.4
Wall jump height
250
Wall jump speed, start
600
Wall jump speed, end
500

Dodge

End speed
1000
Start speed
900
Invincible time (s)
0.3

Other

Move rate while aiming
0.6
Move rate while crouching
0.6
Landing lag from height
500
Longest landing lag from height
2000
Landing lag, shortest (s)
0.2
Landing lag, longest (s)
0.4
Finisher time (s)
3
Aim assist distance
5000

Speeds, heights and distances are in game units (Unreal units: 100 = 1 metre), speeds per second.

Proyectiles

12 entries
Lifetime and range of every projectile, hitbox and effect this character spawns
Internal nameLifetime (s)Max distance
Unique1 Fog Shot Before 5 7300
Unique1 Fog Shot 2 no limit
Portal Shot A 5 7500 → 15000
Unique3 Fog Grab 99 9000
Unique3 Child Alpha Before 5 7300
Unique3 Child Alpha 2 no limit
Unique3 Child Beta Portal Shot 15 7500 → 15000
Portal A 11 no limit
Portal A Far 11 no limit
Unique3 Child Beta Portal A 11 no limit
Unique3 Child Beta Portal A Far 11 no limit
Special 1.5 no limit

Where two numbers are shown, the first is skill level 1 and the second the highest level. Names are the developers'.

Trajes

29 disponibles

Poses

9 disponibles

Voces

12 disponibles

Sobre estas cifras

  • Damage, GP damage, down power, ammo and reload values are the game server's balance data for the current version. They are base values, before role bonuses, T.U.N.I.N.G. and the target's damage taken rate.
  • A highlighted cell changed from the level before it. Pick a level with the level buttons to follow one column.
  • Penalty reload values are the ones stored for a magazine that has been emptied. A skill with 1 ammo empties on every use.
  • Reaction and Guard are the game's own names for how a hit moves the target and how it deals with GP (explained below). Hover a tag to see what it means.
  • Hover a row name to see the field or the original Japanese part name it comes from.

Guard: what happens when the target has GP

Whole
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a full-body guard reaction that interrupts what it was doing.
Nagara
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target only flinches on top of what it is doing and keeps moving. Nagara is Japanese for "while".
Through
Ignores GP: the damage goes straight to HP, even while the target still has GP.
Strong
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a heavy guard reaction.
Damage reaction
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the target still plays the move's own reaction (see Reaction), as if unguarded.
Through GP
GP still takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the move's reaction, such as a grab or a blow-off, goes through the guard.

Every Guard type except Through stops HP damage while the target has GP; the hit that breaks the GP passes what is left over to HP. The type only changes how the target reacts in the meantime.

Reaction: how the hit moves the target

No reaction
The target does not react.
Weak
A light flinch.
Always weak
A light flinch, every time.
Strong
A heavy hit that knocks the target back.
Straight
Knocks the target straight back (it bounces on landing).
Grabbed
Grabs the target.
Captured
Captures the target (held in place).
Pulled up
Pulls the target up.
Involved
Drags the target along with the move.
Zero gravity
Puts the target in zero gravity (it floats).
Noise
Stuns the target with noise.
Strong launch
Launches the target into the air.
Grabbed (no reaction)
Grabs the target without a hit reaction.
Strong bound
Slams the target into the ground so it bounces (バウンド, "bound").
Teleport weak
A light flinch from being warped.
Stone bind
Binds the target in stone.
Strong blow-off
Blows the target far away.
Strong add-hit
A heavy hit followed by an extra hit.
Strong carry front
Carries the target forward with the attacker.
Straight (no bound)
Knocks the target straight back without the bounce.

Kurogiri Recursos GUI

Iconos de rostro 6

Estilo de lucha 4

Dones especiales 5

Habilidad especial de Tuning 1

Trajes 90

Poses 27

Emblemas 6

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